
开发相关Q&A:
Q:之所以不盈利、不上steam是因为有版权风险吗?怕被EA告?
- 真心A:可以大致这么理解,但是也请不要理解为“我们只是怕被EA告才不盈利的”,在立项之初,我们有很多无版权风险的企划可以选,但我们最终还是选择了做死亡空间相关的游戏,这里的觉悟是很多人无法理解的。我之所以和鵺酱一起成立制作委员会,就是为了圆一个“二人倾尽全力能将旧故乡改造到什么登峰造极的程度”的梦。
Q:有用ai开发多语言版本的想法吗?我很想给外国东方众也推荐这款游戏。
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鵺酱A:非常不好意思的是,新故乡在立项之初就没有考虑多语言的可能性,以至于游戏架构没有预留多语言的部分,而现在要修改架构已经是非常不可能的事情了。
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真心A:关于这一点,我其实之前已经和一些国外东方爱好者有过交流。目前我们确实联系上了一位B站的英语用户,他对新故乡很感兴趣并且已经开始自制英文MOD,我这边在与他进行接洽并提供素材,详情信息请关注Utage师傅。
如果是MOD的话,就和我们制作组无关了,他可以直接将游戏内的中文和相关图片全部改掉。如果你们有谁想帮他的话就去联系他吧。
Q:游戏以后还会更新吗?
- 真心A:会在一定时间内进行小范围的修复和调整,但不会再增加新内容、新机制、新地图、新角色、新剧情、新武器、新道具等,因为新故乡的庞大耗干了我和鵺酱,我们已经没有财富继续倾注在这个免费的无底洞里了。
Q:未来会不会考虑在游戏里加入敌人图鉴功能呢,很多遇到的怪没怎么看清楚就被秒了,感觉可以在图鉴里更好的学习了解(包括收集的文字之类的也可以加进去方便一起看)
- 真心A:这个在技术上比较难办,不过确实也比较合理,目前我们在百科全书里有全文字版的怪物图鉴,基本写明了怪物的血量、弱点、应对方案。但如果提到图像版的百科全书,我们最初其实是有考虑的,但是后来发现这样的图鉴可能会破坏玩家对于怪物的新鲜感,因为这样就会让玩家在出门前把所有怪物的样子和性能都了解一遍了。而如果设计成打死过的怪物才能有图鉴的话,这又陷入了一个悖论:“我没打过,没有图鉴,我怎么知道该怎么打。我打过了,我还需要图鉴来告诉我怎么打吗?”
另外就是,新故乡的庞大已经耗尽了我和鵺酱的心力,我们已经做不动什么新内容了。因此,我们暂时没有制作图片图鉴的考虑,请见谅。
Q:游戏难度会和旧故乡一样根据死亡次数动态调整吗?
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真心A:在开发的最初我们考虑过是否要继续沿用旧故乡的这个系统,但我最初认为新故乡将会是一个偏硬核的游戏,所有的难度和体验应当在同一套数值系统内得到体现,虽然在游戏设计领域内,分难度是一个非常好用且经过考验的设计,但我个人对这个系统有很大的洁癖。在我游玩过的所有分难度的游戏里,我总会觉得“我就算通关了其中一个难度,但这代表我体验完了整个游戏吗?就算我通关了最高难度,那其他难度我不也没有体验过吗?”这让我感觉难度系统会将游戏拆成N等分,以至于让人感觉有种永远无法触及真实的无力感。
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另外就是,不论根据现有反馈如何,事实上我仍然认为新故乡在数值设置上可能是略严苛了些,但远远不到不合适的程度。事实上有很多玩家体验欠佳的原因是缺乏对游戏系统的了解,亦或是游戏风格不同导致的。我们是希望塑造一个玩家需要步步为营、谨慎探索的氛围的游戏的,而不是一个跑打加战斗爽的割草游戏的,尽管在后期玩家机体性能上来以后,普通模式的怪物战斗仍然很割草,但这我是可以接受的。
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新故乡的数值经过半年里百余人的测验,证明只要了解透彻了游戏的玩法之后(可以通过阅读游戏教程来做到,我们会加强一下对于游戏教程的引导),数值基本是合理的。每一个游戏都有相应的受众,不存在所有人都喜欢、都能享用的游戏。
Q:滚轮切武器(求求了,这对我真的很重要)
- 真心A:……恐怕不行。
Q:新故乡是多结局还是单结局?
- 真心A:单结局。
Q:后续会有新内容吗?
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真心A:新故乡的内容将到此为止了,不会再有内容的增加,也不可能有DLC了。新故乡除了圆梦之外,更多的是想要打出我们的品牌效应……虽然很多人似乎不喜欢新故乡,但也为我们收获了很多粉丝。如果喜欢我们制作的作品的风格,那就请继续关注我们吧……
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鵺酱A:不过我们之后有考虑制作小体量的全素材版权的东方同人游戏,并且会上steam贩卖,敬请期待。
设计相关Q&A:
Q:体力太少,而且更重要的是恢复起来很慢,真遇到紧急情况就寄了。
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真心A:所以平时需要谨慎消耗耐力,以防遇到突发情况。此外这里统一回复一下所有关于认为新故乡初始数值过低的说法,新故乡是RPG游戏,数值是有养成要素的,如果很多数值一开始就给到足够,那也就不存在养成的需要了。此外,新故乡有很多机制是能让玩家开局通过操作来弥补数值的,比如原地不动蹲下可以快速恢复体力(写在了配置界面的下蹲和移动修正图标内),后坐力大也是因为前期需要玩家站定+蹲下+肩射来抑制后坐力的,换弹速度慢则是由于玩家在移动之中。而随着玩家的技能+装备+配件到位,玩家慢慢地就可以不需要保持站定+蹲下+肩射来抑制后坐力了,也能学会以蹲姿+静止来加速换弹。这其实都是设计的一部分,也是延时满足的一环。
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因此,我认可前期也许对于一部分玩家而言有点难了,但事实也是有另一部分玩家能适应目前的数值,并且玩的很舒服。就算我们改善了所谓的前期体验,也会有一部分人继续说还不够舒服。新故乡的数值是经过了半年测试打磨后得到的,它也许有点苛刻,但远不至于不合理,我觉得。
Q:目前进度是刚打完妹红,有个疑问就是怎么跳过夜晚时间,还是不能跳过?
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鵺酱A:在内测时也有玩家向我们提出了增加跳过夜晚的机制的需求,但这个机制与我们目前已有的游戏系统相冲突,因此在实现层面和设计层面都无法做到。
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真心A:而且事实上夜晚也并不可怕,玩家在夜晚反而是有buff的,最重要的是夜晚并没有想象中的暗,许多封测玩家曾要求我们回调最初版本的黑暗度,那是真的伸手不见五指。对于新故乡的难度可以说是最难协调的部分了,很多玩家熟练了以后觉得如履平地,而很多萌新觉得寸步难行,我觉得这就是新故乡的一种魅力所在,它是有延迟满足的、相当传统的电子游戏,新故乡也许不适应现在这个短平快的时代,但我不觉得这是新故乡的过错。
Q:新故乡等级对游戏时长低的玩家不太好,建议出难度设置等级方便工作忙的人玩。
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真心A:还是那句话,每个游戏都有对应的受众,新故乡从一开始其实就没有将没有多少时间的玩家当做受众的一部分。这确实听起来很残酷,但请不要误会,我们不是有意地这么做的。事实上,所有游戏都有类似的困扰,而至于为什么我们不能做得更好,这就是一个见仁见智的问题了。一个游戏总是能做得更好,更好之上还有更好,更好之上还有更好,无穷匮。而为什么我们选择只做到这个程度,这肯定是受到主观客观因素限制的。我们必然需要做出取舍。
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而在新故乡这个游戏中,不能沉下心来细细品味新故乡的玩家,就是被我选择性遗弃的群体。我也希望所有人都能如出一辙地体验到新故乡的趣味,但这就是现实层面上不可能的事情。
只能希望各位将来有时间、闲暇下来、内心还不那么浮躁的时候,还能想到新故乡,并愿意品味新故乡吧。
Q:请问请问可以有不切换人物的情况下调整ai队友装备和技能的设计嘛?
- 真心A:这个是我的锅,最初我们其实是为了避免玩家需要频繁切换角色来点技能和穿装备而设计过一个系统的:“AI属性和技能将参考玩家进行复制”。但后来由于开发时间有限,以及技术不足等问题,导致这个系统搁浅了,而UI上也没有设计过冗余,导致了这个结果。
简而言之就是:没办法,也没法改了。
Q:野外地图过于空旷了daze,除了一些单层小屋外,特别是妖怪之山,必定是跑图时候365里路马拉松,希望能优化啦。
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真心A:首先是,我们的精力、时间、素材、资源无法提供再丰富的地图了。其次,在这个尺寸的地图里,也不可能每走几步就有一个有趣的地方。事实上我们已经在地图里埋藏了许多的细节,对东方原作了解越多的玩家应该能发现越多的小细节。
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在序章的时候,文文就说过,将要像人类那样用双脚征服这片土地是很难的,而不论是在游戏里还是现实里,这确实就是很难的。只能说我们不是有意将地图搭建得这么枯燥的,我们已经尽力让地图显得不那么空旷了,这在某种程度下就是全尺寸幻想乡的代价,也是我和鵺酱能力不足的代价。很抱歉不能把这个地图做得更好了。
Q:大佬有没有想法新增支线剧情把妹红的摩托修好让文文她们开?
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真心A:在内测期间也有人提出过能否加入载具,但我不觉得这是什么好主意。我就不说比较技术层面的了,就从“玩家一旦有了载具就会加大对于这片土地的蔑视”来说,我不希望加入载具。
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有了更强的机动能力,就能更好地遛怪物、遛地图,久而久之,彻底征服了这片土地的玩家也就不会觉得新故乡有什么压抑感或者恐怖感了,取而代之的是快活的空气。
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你说把载具做一些机动性限制?玩家不会乐意的,玩家只想要舒适,给了载具却又做出限制,他们会骂我们,这就是升米恩斗米仇的人性。我们游戏制作者的工作在某种意义上就是让玩家感觉不到我们树立的条条框框,并在其中自娱自乐。要说玩家们能感觉到新故乡的条条框框并且感到不适,那是我们的不称职和能力有限,但我个人仍然不会打开载具的潘多拉魔盒。
Q:人间之里没有传送点可以理解,四通八达的妖怪狸之森也没有传送点(其他地方还没细看),像农田这样只与人间和妖怪狸互通的地方解锁雀食坐牢了,没有传送点的地方或传送点偏远的地方是为了增加探索时长吗还是说本来就是不重要的区块。
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真心A:其实每个营地在玩家解锁之前都是所谓的“偏远”,这也就是每个营地的意义:建立中继点。从设计上来说,我们是希望将传送点平铺在每个地方,而没有营地的地图必然也就是相对而言后勤难一些的地图了。
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某种程度上,随处可见的营地会弱化冒险感,这是我不希望看到的。鵺酱曾经吐槽说:“那不如每个地图一个营地算了,或者每个地图五个营地,东南西北中。”那还有什么意思呢?
总而言之,新故乡的一切难度问题都是可以靠学习和练习克服的,新故乡是有点难,也许没那么舒适,但没有到无法克服的程度。
Q:请问可以让一些支线任务物品有相对固定的刷新位置吗?
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真心A:其实我们在游戏里设计了很多种不同的支线,而每种支线分别对应了一种不同的类型。你可以发现新故乡里有让你前往某处就能完成的支线,也有让你在全随机掉落中搜集某物才能完成的支线,这其实算是一种研究对照。事实上新故乡仍然是具有一定实验性质的。
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而且事实上,这种随机掉落任务只要你玩的足够久,它必然是能完成的。有的任务我们添加了固定获取方式,而有的没有,这里面也是有取舍的。在电子游戏比较原始的设计里,随机掉落任务物品的设计是存在的,这也算是一种怀旧?最主要的是,这其实没有给玩家带来多少困扰,因为玩家早晚能获得,还给了玩家玩下去的目标,我觉得挺好的。
Q:我个人真的非常非常不喜欢等级限制装备这个机制,我宁愿玩类塔那种高品质装备相当难获取但是一旦获取就能用的机制。等级限制装备这么搞容易让玩家前期捡一堆自己用不上的装备回来,卖又不敢卖纯占格子。
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鵺酱A:装备系统我们确实没能设计好,这个是我们的过失,非常抱歉!我们最初也有考虑过设计成根据玩家当前等级、或者根据地图进行对应掉落的,但后来发现这样需要做的改动太大了,装备系统在2021年就已经完成了。以后我们会避免这个问题。
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真心A:我和鵺酱的态度不太一样,我仍然认为现在这个掉落系统没什么问题,事实上仓库升级满后有400格,这是完全够用的。其次,就算暂时无法穿戴,玩家也可以提前了解高等级装备的属性和信息,提前为未来做规划铺垫。低等级、玩家目前可以穿的装备必然是多于高等级、穿不了的装备的,而且新故乡里也没有降级系统。
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新故乡里确实有很多比较传统的延迟满足,这也决定了新故乡的受众必然是相对需要成熟一些的玩家。最初在进行这些设计的时候,鵺酱就提出过反对意见,但最终还是这样决定了,主要原因还是因为我认为新故乡的调性应当如此,要怪就怪我吧,和鵺酱无关。
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如果我们现在要立刻改为去除装备等级限制的样子,那很多东西都会牵一发动全身,例如主线剧情提供的那些红装我们会全部删除,并且大大降低高品质物品的出率,这样博物册的搜集会变得更加坐牢。
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不论如何,前期给你红装,你是可以卖的,可以转化为资源的。就算不敢卖,当你获得第二个一模一样的红装后,你总是敢卖了吧?
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如果在当前模式下直接暴力移除等级限制而不做其他改动,那玩家估计20级就能半身红了,那其他品质的道具又有什么存在意义呢?它们会感到伤心的不是吗?低品质道具就不会被正眼看待了,这是我不希望发生的。
Q:电脑地图右下角的教程说明貌似只有19个序章里面讲过的,感觉可以把之后的教程说明一起整合或分类起来,不然一不小心略过或者忘了就真的找不回来了。
- 鵺酱A:嗯,我们1.0.1会稍微改善一下对于地图右下角的教程的引导。
Q:许愿一下下任务指引可以更加详细一点点,比如添加一点点道具获取的指示,然后加个快捷键打开任务菜单总览的功能。
- 真心A:1.0.1版本稍微增加了两个支线任务的指引,但仍然是需要思考才能get到的指引。至于任务菜单的快捷键,要不还是不加了吧?目前键位已经很复杂了,反正单人模式下ESC是时间停止的。
Q:添加标记位点功能,作用是方便联机时告诉队友哪有物资哪有怪要小心,指个方向,视野里标个点出来。添加物品手动上锁功能,防止重要物品带回来一不小心点太快融掉了。
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真心A:新故乡的联机模式、小地图系统、物品UI系统对我们来说其实都是第一次,而且也面临过极大的挑战,而我们已经没有时间、精力、能力去继续增加机制了。不是因为不会做,就是因为现有架构冲突,或是没有时间了。
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是的,新故乡远远不完美,但任何游戏都无法触及完美,总还是有能加、能做、能改善的部分。因此我们选择适可而止。
Q:养成这块是不是数值太弱了,我都没什么动力去刷,感觉属性点和装备的属性词条都太蚊子腿了,希望可以稍微提升一下。比如每级一个属性点,装备的属性效果上限乘个2词条效果上限乘个5(品质越高,上下限越高)这样体感会好一些。
- 真心A:确实装备系统设计的很烂,但我们没有机会再改了,因为如果要改,就代表着当前所有玩家的所有存档里的所有装备都废了,这不是所有人能承担的代价。
Q:还有就是跑图确实有些难受,建议加个道具,只能在野外的道路且没有进入战斗的情况下快速移动,这样能改善体验也没法逃课。
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真心A:这确实是最初没设计好,但是这其实也有能力的限制在内。我们对于角色状态机的控制能力不强,不一定能做出无BUG也可靠运行的这套脱战系统。
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另外就是,在最初我其实就是希望玩家在野外时刻需要考虑到临时应敌的可能性的,比如随时保存体力以预备突发情况。我不想把新故乡设计成一个街机感很强的游戏,虽然这在现代玩家看来可能比较屎。
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也许是我落伍或者活在过去吧。
Q:第一人称瞄准时切第三人称能继承瞄准状态,但第三人称瞄准时切换第一人称会丢失瞄准,(这对想开镜射击,但又想第三人称跑图的玩家没那么友好)
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真心A:这就是我之前提到的状态机问题了,我们的技术实在有限,我们俩都不是专业游戏出身的,做新故乡某种程度就只是想要圆梦而已,甚至不是为了证明些什么。我是想让鵺酱的旧故乡以我的全力抵达一个更理想化的状态,但事实证明两个人在资金、时间、能力有限的情况下还是太捉襟见肘了。
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至于为什么不招人呢?不会有什么有能耐、有时间的人愿意陪我们浪费5年的。新故乡的PV自从2022年就放出了,但是在这期间没有什么可靠又有能力的人愿意加入我们。
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至于为何不努力学习制作技术,我们学了超乎大家想象的技术,但最终也只能展现出这样的成品。而大众的期待是无尽的,我们永远无法抵达所有人都满意的高度,游戏也不可能让所有人都满意。所有人都认可的事物是不存在的,这是常识,也是各位需要了解的事宜。新故乡目前的状态已经是收到了相当一部分人喜爱和认可的状态了,就算我们听取一部分建议,将游戏修改一部分,最终还是会有人觉得不够。譬如有人希望要简单模式,我们做了简单模式,那就会有人要更简单的模式,或者要折中的模式。就算再做了这些模式,也还会有新的要求。在这期间,我们需要继续无偿付出多少时间呢?恐怕要持续到大众对新故乡失去兴趣为止。
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换言之,在这种操作下,被玩的不是新故乡,是我和鵺酱而已。
Q:打到目前比较让我不理解的是,训练场和魔理沙/妹红切磋的时候也会吃到死亡惩罚导致丢失经验物品。第一个档就是吞了魔理沙支线的唯一道具只能重开。
- 真心A:这个我们在1.0.1进行了修改,现在输给她们两个不会丢失道具了。
Q:耐力恢复系统太难受了,护盾恢复需要一个转个过程能理解但是为什么耐力恢复还需要转一下,而且任何耗耐力的活动还会把延迟重置。
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真心A:这个是我的锅,因为这两个延迟是旧故乡就存在的东西,当时设计新故乡架构的时候,我没敢大幅改动旧故乡的设计,因为那个是鵺酱设计出来的东西,我作为了一个初来乍到的参与者,自以为是不能乱动这些东西的,因此也就沿用了下来。之后随着开发,当我们想要改善这两个延迟的时候,发现已经和现有构架融合在一起,不好剥离了。譬如很多装备词条和技能都与这两个延迟有关。
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总而言之,这是一个历史遗留的问题,原因是我当初没设计好。
Q:既然都能联机刷玩家之间物品交互就一个绷带,给点食物也行。两个人搜一张图(虽然我还没搞明白物品怎么刷新的)就多给点东西,或者可以给其他物品给对方也好。
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真心A:这是故意为之的,如果可以随意给道具,那其实都没什么CE的事情了,备份一下存档然后上线把所有神器扔给别人,之后启用备份存档,不到几天所有人都不用玩了。
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此外联机情况下虽然共享掉落和搜刮,但是地图资源绝对是溢出的,之所以当初为何要将新故乡设计成联机共享资源而不是独立掉落也是我的坚持,我希望协调资源和战利品成为游戏的一部分,这在我看来更有趣。鵺酱当时是持反对意见的,但最终没能说服我。
Q:请问新故乡的仓库可以按照升一级加100容量,两级200,3极400的容量进行吗,现阶段最大400感觉不太够用(当然,为此增加科研点支出也完全没问题。
- 真心A:很可惜,不行。之所以限制在400是因为凭我们的技术力,400的仓库已经相当大了,再大的仓库在开启和读取时的开销会很高,需要1对1读取里面的每一个道具的所有数值。最初我设计的是2000格箱子,最后妥协到了400格。
Q:能在档案里面添加一下那些没有出现的角色的档案吗?比如那些剧情里面出现的东方角色可以加入档案并给出她们的现状怎么样了发生了什么事,个人倒是希望把所有角色都做进档案里面的包括剧情里面没有出场的角色至少给一个下落不明也好啊?完全不提她们有点太惨了。
- 真心A:角色的下落我们已经在剧情里写明了,而所有未出现的角色的信息……你知道有多少人吗?我是故意将部分角色的下落留白的,我不觉得写得面面俱到是什么好事。
Q:给酒保多添加点功能吧,花一些信用点数买饮品可以获得一段时间的增益,目前只有对话还是太单薄了。
- 真心A:起初是有这样的设计的,但我们后来发现不会有谁真的跑过来买buff,buff的平衡也很难做,还要做时效性。各种各样的原因让我们选择放弃,今后也不会加内容了。
Q:某些剧情道具丢了怎么办?有办法重新获取吗。
- 真心A:如果是写明了唯一道具,那就没办法了,整个存档都不可能再获得。
战斗相关
Q:尸变体的横向瞬移还是太超模了吧?
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鵺酱A:最初怪物是没有闪避动作的,但我们在测试的时候发现,这样怪物只会直直地冲向玩家,迎着玩家的子弹和枪线,事实上挺楞的,也让怪物显得十分脆弱,更像是丧尸而非有某种智能的尸变体了(虽然目前新故乡里也没能很好地还原出死亡空间中尸变体的性能,这受限于我们的技术能力和持有的动作文件资源)。于是在后面,我们为尸变体加入了概率性进行横向机动来闪避子弹的动作,以期给玩家带来更大的挑战。事实上也确实让之后的尸变体比之前体验要好了一些,但也难了一些。
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真心A:这一部分我们会考虑在1.0.1版本进行一定的修复,我们更换了横移的动画,让横移的动作变得更加可捕捉、有迹可循。
Q:怪物设计问题,刷怪方位过于随机导致玩家经常性被两面包夹芝士,怪物移速过快而且基本上没有办法遏制住导致战斗往往都发生在相当近的距离下因此导致霰弹枪的强度在道中几乎是碾压其他枪械的。
我希望地图上的怪最好是按天为时间刷新的,一天之内把怪清过的地区不会重新刷怪,这样非常方便玩家来回跑路做任务,以及不用担心赶路背后突然刷怪。
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鵺酱A:最初我们是设计成在一天内把清了怪的地方记录下来不再刷怪的,但后来由于技术不足,无法实现。目前的游戏是只要不换图,地图内被触发过的刷怪泡是不会再刷新的。
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真心A:我觉得这算是一个比较涉及游戏底层的问题,游戏底层的刷怪机制我不想解释得太透彻,但是怪物之所以会出现在四面八方,主要是因为刷怪后玩家仍然停留在原地导致的。事实上玩家为什么必须要留在原地呢?趁怪物汇集的时候进行机动、勘察地形、做出移动的决策是来得及的。正确的处理方式和现实中也是如出一辙的:向安全的地方进行撤退,将跟随过来的怪物拉扯成一条线,然后就能轻松地逐个击破了。
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到头来是,这又是一个游戏策略上的问题,而不是设计上的问题。新故乡在设计之初就不希望玩家以硬碰硬的方式和怪物对决,而是希望玩家利用自身优势(远距离攻击手段、掩体、高地、高速优势、技能等)避免在道中消耗战中陷入不必要的持久战。而且不论何时,直接跑路永远是一个选项,新故乡没有限制绷带数量,也没有强制玩家杀掉每一个纠缠上的怪物,这其实是有深意在其中的。
Q:前期难度太大了,你甚至还会随机遇到一些阴间怪,太过于坐牢。 主线难度太跳跃,和第二点问题差不多,人间之里的难度突然到了绝望,而且一进去就碰见了个超级大怪,瞬间寄掉。
- 真心A:如上所述,我们没有强制玩家杀掉每一个纠缠上的怪物,遇到打不过的可以跑,或者是思考该如何解决这样的敌人,是新故乡的趣味的一环。当然在这之前,玩家们需要掌握新故乡的几个核心机制,关于学习机制的教程的引导我们做的尚不到位,但我们接下来会加强这部分的引导。
Q:boss房前能不能加传送点,比如人里寺子屋还有花田,每次跑到这俩地方都要花好久。
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鵺酱A:这确实是我们的疏忽,非常抱歉,我们会给太阳花田添加新的传送碑。
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真心A:其实在最一开始的封测版本,是害坊里、大图书馆里、西郊旷野、太阳花田演唱会遗址都没有营地,后来根据内测玩家的反馈,我们加入了这四个新的营地。确实这是一开始的设计失误,但之所以我们后来还是没有给寺子屋、花田和天狗要塞加上特别近的营地,是因为某种程度上我个人还是希望寻求一个收益和设定的平衡的,譬如花田里没有特别好的营地安置处,我们有意地增加了这三处boss的日常任务收益。关于花田,我们可能可以考虑添加一个快速传送桩,方便玩家从演唱会遗址移动至花田内。
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至于天狗要塞和寺子屋,根据讨论后,我们暂时决定不添加营地。
Q:第三人视角太靠下了而且无法调整(尤其是奔跑),同时第三人称射击后坐力明显比第一人称大,第三人称准星扩散显示也比实际着弹点要大一大全(导致只有开外置准星才能好好玩第三人称)。一般这类游戏首重还是比较喜欢第三人称玩的可以好好看角色,希望第三人称多优化一下。
- 鵺酱A:1.0.1版本已经减小了第三人称后坐力。
Q:第三人称视角奔跑时的视角太低遮挡视野过多况且视角过低有点不适,希望可以优化一下视角体验。
- 真心A:1.0.1版本已经改善这个问题了。
Q:那个捡装备的时候空格全收后会有1到2秒的硬直无法移动,怪在这个时候出来就十分难受,如果是bug的话麻烦修复一下。
- 鵺酱A:非常抱歉,由于需要考虑联机环境以及物品安全,这部分功能做了一些冗余,因此会造成卡顿。
- 真心A:只能说没办法,以后有怪的话就先把怪物打完再拿东西吧。
Q:攻击后反馈这一块做的还是有一点缺,视觉上有数字但是经常不知道是不是ai队友打的导致不知道自己打没打准,感觉可以加一点怪物受击音效反馈。而且打怪总感觉怪勇往无前啊,感觉怪物受击没有受到任何影响,哪怕稍微停下来几百毫秒或者减速一丢丢速也好,总是冲过来的时候打死然后尸体飞脸上有点太喜感。
- 真心A:最初立项的时候是有设计过不同枪的停止效应的,但是技术不足无法实现。
Q:我和我的朋友都遇到了,应该有很多人也会遇到。有时候打的时候会突然鼠标跑到屏幕跑到游戏外面,然后会点到任务栏或者其他窗口什么的导致切屏操作不了游戏,因为这个问题在激烈战斗中被坑暴毙了很多次解决方法是按照修复画面糊的那个提示开启高dpi什么玩意的。
- 真心A:开启设置界面的锁定鼠标就行了。
资源相关
Q:缺的番茄这块能不能让貒藏给我补上?
- 真心A:按照设定,139避难所内是缺乏农业设施的,但是工业设施很充足,所以设定里139避难所的猯藏只会提供一些人工合成的食物、成品食物以及部分蘑菇。蘑菇的培育难度低于鲜蔬。此外我们也不希望玩家能轻易从商店买到任务所需的道具。
同人相关
Q:请问对于使用或者参考本作和前作剧情写安科之类的行为,是否允许呢?
- 真心A:作为同人二创,酉间坊新故乡自然没有理由阻止爱好者进行三创。
BUG相关
Q:穿模可以解决吗?
- 真心A:这是3D游戏本身的结构限制,不是个能解决的问题。如果有人以为这种现象可以完全消除,那只能说明你们对3D渲染和碰撞系统的理解不够。目前的技术条件下,它就是会存在。这是这类游戏的共同特点。
Q:游玩铃仙的时候,头发会因为疑似卡模型的方式到处飞,甚至带动本体抽搐导致跑不动,有办法解决吗?
- 鵺酱A:我们进行了一定程度的修复,但在帧率瞬时较低的情况下仍会有这个情况。
Q:一直用老兔子。有的时候搜刮物资之后会卡个几秒无法行动,这是bug吗?
- 鵺酱A:这应该就是一次性拾取太多道具导致需要短时间内写入大量数据导致的,可以将游戏移动至固态硬盘加快写入速度。
Q:那个剧情快进好像没用(),有时候我看到一半剧情,然后有事退出,后面再打开还是要慢慢看完。
- 真心A:长按ESC可以跳过剧情,长按ctrl是自动下一句。
Q:第一人称下很多武器的弹着点和瞄准镜准心是不同的,导致有时瞄半天都打不中,这个是有意为之还是什么?
- 真心A:这个问题在1.0.1版本已经修复了。
Q:字体有点小了,特别是物品介绍。
- 真心A:这……难不成要我给你买个更大的显示器?这真没辙。
Q:有时候漫画演出的下一张和前一张是同一页。
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真心A:这个是故意的,由于UE的缺陷,有时候会丢失读取图片,显示为纯白的图片,这样就会导致玩家少看一张图的剧情,相比白屏,我们只能将上一页再放一遍,没有更好的办法,技术有限。如果遇到这个情况,还请前往自室茶几处再次观看演出……
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真的挺惭愧的,但做了新故乡之后我们才发现很多引擎的限制、技术的限制、能力的限制。还请原谅了。
Q:玩的过程中有些漫画的对话框会突然空白,就是一片黑的,不知道是有意为之还是某种bug。
- 真心A :应该是故意为之,如果你没有看到什么连贯性上的欠缺。
Q:我鼠标指针拉到最边框右键就会按到桌面。
- 真心A:这个是一个技术难题,我们给出的解决方案是打开设置里的鼠标居中,这样在非打开互动界面的时候鼠标会强制归中。
Q:天子打BOSS时候倒地,拿左轮打boss没伤害。
- 真心A:这个是故意的,我们需要考虑到玩家全部倒地后,在倒地的读秒期间将boss打死的结算问题。我们的最终解决方案是:如果玩家倒地就不该能继续对boss造成伤害,以免发生结算问题。
Q:发现每次大退游戏后,会让弹药类型变回标准弹,请问是bug吗?
- 真心A:我们没有做类似的系统,但是换武器或者修改配件后会改为标准弹,这个我们会在1.0.1版本做一个告知,但大退不会导致变回标准弹,至少我们没有复现这个bug。